martes, 1 de junio de 2010

GRADOS KELVIN A CELCIUS...

TABLA DE ANALISIS.


ESTRUCTURA DFD



CODIFICACION EN HTML


PROGRAMA EN EJECUCION

martes, 25 de mayo de 2010

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.


la programacion orientada a objetos es una "tecnología" que contiene tanto las variables (llamadas propiedades) como las funciones que manipulan dichas variables (llamadas funciones).
El modelo de la programación orientada a objetos normal y corriente separa los mismos en dos: clases e instancias (objetos).
Las primeras son entes más abstractos que definen un conjunto determinado de objetos. Las segundas son miembros de una clase, poseyendo las mismas propiedades que la clase a la cual pertenecen.
Para acceder a las propiedades y los métodos de un objeto se debe realizar utilizando
la sintaxis
objeto.propiedad
objeto.metodo(parametros)

Objetos: Son todas las cosas con identidad propia. Se relacionan entre si.
Poseen características (atributos) y tienen responsabilidades (funciones, métodos) que deben cumplir.
Son ejemplares (instancias) de una clase y conocen a la clase a la cual pertenecen.

Atributos o propiedades
Son las características, cualidades distintivas de cada objeto. Deben ser mínimos
para poder realizar todas las operaciones que requiere la aplicación.

Responsabilidades o Métodos.
Son las responsabilidades que debe cumplir la clase. El objetivo de un método es ejecutar las actividades que tiene encomendada la clase.
Es un algoritmo (conjunto de operaciones) que se ejecuta en respuesta a un mensaje; respuestas a mensajes para satisfacer peticiones.
Un método consiste en el nombre de la operación y sus argumentos. El nombre del método identifica una operación que se ejecuta.
Un método está determinado por la clase del objeto receptor, todos los objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a mensajes similares.
La interpretación de un mensaje (selección del método ejecutado) depende del receptor y puede variar con distintos receptores, es decir, puede variar de una clase a otra.

Clases
Una clase es una agrupación de objetos que comparten las mismas propiedades y comportamientos. Es un molde para objetos que poseen las mismas características (que pueden recibir los mismos mensajes y responden de la misma manera).
Una clase es una representación de una idea o concepto. Unidad que encapsula códigos y datos para los métodos (operaciones).
Todos los ejemplares de una clase se comportan de forma similar (invocan el mismo método) en respuesta a mensajes similares.
La clase a la cual pertenece un objeto determina el comportamiento del objeto.
Una clase tiene encomendadas actividades que ejecutan los métodos.
Las clases están definidas por:
- Atributos (Propiedades),
- Comportamiento (operaciones o métodos) y
- Relaciones con otros objetos.
Una aplicación es un conjunto de objetos de determinadas clases.

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funciones en programacion JavaScript

Definicion de FUNCION en programacion.

Una funcion es un conjunto de instrucciones que consta de un nombre y parametros.
En el nombre lo más conveniente es utilizar uno que sea lo mas descriptivo posible con lo que hará la funcion.
Es decir si una funcion calcula la Raiz cuadrada de un numero lo mejor es llamarla "raiz".

Ahora, en los parametros lo que lleva son el conjunto de instrucciones que realizará la función.
Una funcion tiene la siguiente estructura.

function (argumento1, argumento2, ..., argumento n)
{
INSTRUCCIONES Ó código de la función
}

ejemplo.(una funcion que calcule el 20% de un valor, lo sume y que imprima el nuevo valor incrementado al 20%?.

var x,
x=2000000

funcion calc_veintexciento(x)
{
increm = x * 1.2
document.write("nuevo valor "+increm);

/* 1.2 equivale a calcular el 120% de x ejemplo si x = 1000, el nuevo
valor será 1200.*/
}

Nota: Tener en cuenta que unas funciones llevan parametros(argumentos) y otras no.

Las funciones son Utilizadas en complejos programas donde se repiten varias veces las mismas
instrucciones, entonces es hay donde entra en accion la operatividad de las funciones, de tal forma que estas instrucciones debamos escribirlas tan solo una véz, y con el nombre de la funcion podamos llamarla desde cualquier parte del programa y asi conseguir el mismo efecto que para bien se reflejara un programa más organizado e inteligible.

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martes, 20 de abril de 2010

secuencial 10 ejercicio de programacion

Un alumno desea saber cuál será su promedio general en las tres materias más fáciles que cursa y cuál será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:

La calificación de Cálculo se obtiene de la siguiente manera:

Examen 90%

Promedio de trabajos 10%

En esta materia se pidió un total de tres trabajos.

La calificación de Programación se obtiene de la siguiente manera:

Examen 80%

Promedio de trabajos 20%

En esta materia se pidió un total de dos trabajos.

La calificación de Introducción a la Ingeniería se obtiene de la siguiente manera:

Examen 85%

Promedio de trabajos 15%

En esta materia se pidió un promedio de tres trabajos.

La calificación de Física se obtiene de la siguiente manera:

-Primer Parcial 15%

Trabajo 5%

-Segundo Parcial 15%

Trabajo 5%

-Tercer Parcial 20%

Trabajo 10%

-Examen Final 20%

Trabajos 10%



Codificacion HTML.




Pulsar " secuencial 10 " a la derecha para ver el funcionamiento del programa.

secuencial 9 ejercicio de programacion

Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.


Codificacion HTML.

Pulsar " secuencial 9 " a la derecha para ver el funcionamiento del programa.

secuencial 8 ejercicio de programacion

Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos.

Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.
Codificacion en HTML

pulsar " secuencial 8" a la derecha para ver el funcionamiento del programa.

secuencial 7 ejercicio de programacion

El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.



Codificacion en HTML

Pulsar en " secuencial 7 " a la derecha para ver el funcionamiento del programa.